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    Nachtherrin

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    [Guide] Meuchel-Schurke im PvE

    Der Schurke im PvE

    Info vorweg: Der Guide bezieht sich auf Wotlk -> Bis 3.3.5a


    Da es zwar nen riesigen Haufen Schurken gibt, die meisten aber nicht wirklich was damit anfangen zu wissen, dachte ich mir, ich schreib mal nen Guide dazu, der hoffentlich einige Fragen zum Thema beantwortet. Ich werd versuchen das ganze möglichst einfach zu halten – so, wie es mir damals auch erklärt wurde.


    Ich fang dann mal mit dem Meuchelschurken an, erstens ist es ein wenig leichter zum Einsteigen, zweitens ist es auf den meisten Servern so, dass ihr damit auch die meisten Caster ausstechen könnt, was teilweise an bugs liegen dürfte, wenn auch nicht nur daran.


    Übersicht:

    1. Skillung und Glyphen
    2. Stats
    3. Gifte
    4. Berufe
    5. Verzauberungen
    6. Die Rota/Prioliste
    7. Nützliche Makros

    Spoiler: 1.

    Skillung und Glyphen

    Es gibt 2 verschiedene sinnvolle Skillungen, eine ist 51/13/7, die andere 51/18/2


    Erstmal das, was bei beiden Skillungen gleich ist, der Meuchelbaum an sich.


    Tücke: 5/5
    Skrupellosigkeit: 3/3
    Stichwunden: 3/3
    Tödlichkeit: 5/5
    Üble Gifte: 3/3
    Verbesserte Gifte: 5/5
    Dann habt ihr ein mal die Wahl zwischen
    Leichtfüßig: 2/2 oder Schnelle Erholung: 2/2.
    [SPOILER]Ich selbst nehme Leichtfüßig, da man nach erreichen des Hitcaps mit Styles ohnehin nicht mehr verfehlt, und da 15% mehr Bewegungstempo euch bei Movementbossen (bestes Beispiel Heigan in Naxxramas) öfter mal den Arsch retten können. Beides sind jedoch nur „filler“-Talente, man skillt sie, um den Baum ausskillen zu können.

    Kaltblütigkeit: 1/1
    Schicksal Besiegeln: 5/5
    Mord: 2/2
    Amok: 1/1
    Fokussierte Angriffe: 3/3
    Schwächen Aufspüren: 3/3
    Meister der Gifte: 3/3
    Verstümmeln: 1/1
    In Stücke Schneiden: 5/5
    Blutgier: 1/1
    Dies bleibt, wie gesagt, in beiden Skillungsvarianten gleich.


    51/13/7


    Kampfbaum:


    Beidhändigkeitsspezialisierung: 5/5
    Präzision: 5/5
    Nahbereichsgefecht: 3/5


    Täuschungsbaum:


    Unerbittliche Stöße: 5/5
    Günstige Gelegenheit: 2/2


    Diese Skillung wird oft auf Servern benutzt, auf denen „Unerbittliche Stöße“ buggy ist, und bei Vergiften 50 statt 25 Energie regeneriert ->Ihr benutzt eine Fähigkeit, die 35 Energie verbraucht, regeneriert jedoch 50 Energie, also war die Fähigkeit nicht nur kostenlos, sondern ihr bekommt sogar noch Energie geschenkt, was würde man als Schurke mehr wollen? Der Nachteil daran ist, dass viele andere Spieler sich darauf versteifen, dass ihr Buguser seid, und ihr euch dementsprechend dauerhaft flame anhören dürft, dennoch ist es eine Skillung, die auch auf Offi-Servern erfolgreich benutzt wurde und der Zweiten Variante (kommt gleich) prinzipiell in nichts nachsteht, beide sind gut, es kommt immer drauf an, was ihr selbst draus macht.


    51/18/2


    Kampfbaum:


    Beidhändigkeitsspezialisierung: 5/5
    Präzision: 5/5
    Nahbereichsgefecht: 5/5
    Blitzartige Reflexe: 3/3


    Täuschungsbaum:


    Günstige Gelegenheit: 2/2


    Ist im allgemeinen die gängigere Skillung, erstens, weil sie nicht verschrien wird, weil eventuell was buggen könnte, zweitens ist auch damit das Ziel gut zu erreichen, Ihr steht anderen DD's mit beiden Skillungen in nichts nach.


    Glyphen:


    In jedem fall sind es die Gleichen Glyphen:


    1. Verstümmeln
    2. Blutgier
    3. Erdrosseln (oder Schurkenhandel, hier habt ihr freie Wahl)


    Bei den geringen Glyphen gibt es keine, die euch einen Vorteil für den Kampf geben würde, daher habt ihr hier wieder freie Wahl.
    [/SPOILER]
    Spoiler: 2.

    Stats

    Hier gehen die Meinungen stark auseinander, speziell was das thema Waffenkunde angeht, ich bin der meinung, es ist kein soo wichtiger stat, nice2have, mehr nicht, das mögen andere allerdings anders sehn, und man sollte es sich nicht nehmen lassen „Mal des Norgannon“ aus Auge der Ewigkeit (25 Spieler) mitnehmen, wenn man die Gelegenheit dazu hat.


    Hier meine persönliche Wertung der Stats:



    1. Hit (Trefferwertung): Vor dem erreichen von 12% (315 Hit) sollte nichts anderes gesockelt werden, das Hardcap von 27% (Abzüglich 5% Präzision->22%) werdet ihr so schnell nicht erreichen, 12% reichen aus, damit habt ihr das Poisoncap (Giftcap) erreicht.
    2. Agi (Beweglichkeit): Auf eurem Equip sollte IMMER Agi sein, dennoch wird beim Meuchler Ap gesockelt, da es euch mehr Bringt (1 Beweglichkeit bringt 1Ap, 0,025% Crit, 0,007 Rüstung, und einen geringen wert an Ausweichchance)
    3. Ap (Angriffskraft): Da auf Lederequip, dass ihr gebrauchen könnt sowieso immer Ap ist, braucht ihr dabei nur auf Beweglichkeit achten (beim Leveln sieht die sache anders aus, dort gibt es einige merkwürdige Statkombinationen auf Randomdrops). Ihr solltet Ap sockeln, da es +40Ap sockel gibt (als Juwe +68Ap) jedoch nur +20 Agi sockel (als Juwe +34agi), bringt euch also die doppelten Ap als ein Agi sockel.
    4. Waffenkunde/Tempo: Bei diesen beiden Stats lege ich keinen besonderen wert drauf, ob sie auf dem Equip sind, oder ob sie es nicht sind, beide sind nice2have, aber ich halte Sockel für diese für Verschwendung.





    Manch einer mag die Stats anders werten, ich sage hier nur, wie ich es mache, und ich denke der Erfolg spricht für sich, soll jedoch nicht heissen, es würde keine andere gleich gute Variante geben.


    Ausrüstung:

    Wie ich bei den Stats schon sagte liegt hierbei das Hauptaugenmerk auf Hit, Agi, und Ap, dennoch gibt es noch was zu den Waffen zu sagen.


    So oder so benutzt ihr als Meuchler NUR Dolche, da ihr sonst Verstümmeln nicht benutzen könnt.


    Bei der 51/13/7 Skillung lohnt es sich mehr oder weniger, 2 möglichst schnelle Dolche zu benutzen, in meinem fall momentan 2x Eingesponnener tod (1,40 Tempo, Naxxramas 25, viel weiter sind wir auf unserem content leider noch nicht, dennoch wird sich am vorteil von schnellen Dolchen dabei nichts ändern, da euch dank Skillung 3% Haste fehlen), trotzdem könnt ihr auch 2 langsame Dolche nehmen (1,80 Tempo ist das häufigste) oder auch einen langsamen, und einen schnellen, dabei geht der schnelle unbedingt in die Offhand, mehr dazu gleich.

    Spoiler: 3.

    Gifte

    Bei den Giften habt ihr keine sonderlich große Auswahl (situationsbedingt müsst ihr eines von beiden austauschen, sollte aber nicht oft vorkommen)


    Bei 2 Verschieden schnellen dolchen (Beispiel 1,80/1,40)


    Sofortwirkendes Gift auf die Mainhand (Der langsamere Dolch)
    Tödliches Gift auf die offhand (Der schnellere Dolch)


    Bei 2 Gleich schnellen Dolchen (Beispiel 1,40/1,40)


    Tödliches Gift auf die Mainhand
    Sofortwirkendes Gift auf die Offhand


    Das ihr hier die Gifte „vertauscht“ liegt daran, dass bei 2 gleich schnellen Waffen die Mainhand öfter zuschlägt als die Offhand ->Ihr tragt tödliches Gift öfter auf, es läuft also auf keinen fall aus, zudem kann dies auch helfen, wenn ihr mal kurz nicht am Boss seid, da es oft beim ersten Hit erneuert wird ->ihr könnt eure Rota/Prio-list sofort weiterführen.

    Spoiler: 4.



    Berufe

    1. Hier gibt es auch wieder verschiedene Meinung, gute Kombinationen sind:
      Schneider/Juwe (JA, schneider, der Berufsboni (Schwertwallgarn) ist genial, 400ap für 15 sekunden mit 45 sekunden Internen cd, also habt ihr ein Viertel der Zeit 400 Ap mehr, macht hochgerechnet 100 statische Ap für den ganzen Kampf.



    Juwe erklärt sich ziemlich von selbst, durch die Drachenaugen erreicht ihr ein plus von 72Ap gegenüber anderen Spielern, es gibt zwar Berufe mit mehr Ap (wären dann meist 80), allerdings fand ich Juwe ziemlich angenehm zu skillen, daher werde ich keinen neuen lernen, um 8Ap zu gewinnen.




    Juwe/Ingi: Durch Ingi bekommt ihr einen zusätlichen Tempo boost für 12 Sekunden (bin mir gerad bei der genauen Zahl an Haste nicht sicher), dadurch bekommt ihr mehr Autohits, kann auch nicht schaden. Zudem 1 Agi mehr (Umhang vz, daher schliessen sich Schneider und Ingi zusammen aus), und mehr Critwertung als die Verzauberung Eiswandler für die Schuhe. Ansonsten ist Ingi eine lustige Spielerei, wenn man nicht auf maximalen Schaden aus ist, oder auch Pvp Spielen will lohnt es sich Definitiv Ingi zu wählen.


    Lederverarbeitung/Kürschnerei: Man könnte sagen es ist die meistgewählte Kombination bei Schurken, der Berufsbonus beim Lederer bringt euch im Vergleich zur normalen Armschienen-Verzauberung 80 Ap mehr, und Kürschnerei bringt euch einen gewissen wert an Kritischer Trefferwertung.


    Verzauberungskunst/Schmied: Ist zwar stressig zu skillen, da ihr zuerst den Schmied hochziehen solltet, um euch Gold für mats zu sparen, bringt euch aber alles in allem ein plus von 160 Ap (2x Ringverzauberung +40Ap, und 2 zusätzliche Sockel, je einen an den Armschienen und einen an den Handschuhen für je einen +40Ap Sockel) lohnt sich also auch!


    Ich selbst hab meinen Schurken auf Juwe/Ingi, erstens gefällt mir Ingi als Beruf wegen der Spielereien (Flugmaschinen, Haustiere, benutzbare Bomben, Nitrobooster (Stiefelvz mit Critwertung und einem Boost für's extrem schnelle Laufen) so wie der Fallschirmumhang. Ihr habt dort also ziemlich freie Wahl, legt euren Char auf die maximale Leistung aus, oder gönnt euch nebenbei noch etwas Spaß, ihr könnt die berufe natürlich auch anders Kombinieren, zum Beispiel Schneider+Vz, lohnt sich für die Stats auch.


    Spoiler: 5.

    Verzauberungen

    Kopf: 50Ap+20 Kritische Trefferwertung (Schwarze Klinge Ehrfürchtig)
    Schulter: 40Ap+15 Kritische Trefferwertung (Söhne Hodirs Ehrfürchtig)
    Umhang: 22 Agi (oder Dehnbares Innenfutter vom Ingi)
    Brust: +10 Alle werte
    Armschienen: 50 Ap (oder 130 Ap vom Lederer)
    Handschuhe: 44Ap (oder Hypergeschwindigkeitsbeschleuniger vom Ingi)
    Hose: 75Ap+22 Kritische Trefferwertung (kann euch der Lederer herstellen)
    Stiefel: Eiswanderer (oder Nitrobooster vom Ingi)
    Mainhand: Berserker (bei proc +400 Ap)
    Offhand: Mungo (bei proc werden Agi und Tempo erhöht), auf manchen Servern auch Berserker, es stackt dort.


    Als Vz: 40Ap auf Ringe.

    Spoiler: 6.

    Die Rota/Prioliste

    Nach all dem Theorycrafting jetzt mal zum praktischen Teil:


    Ihr startet in jedem fall (sofern möglichkeit) in der Verstohlenheit, um Amok aktiv zu haben, und fangt dann mit „Erdrosseln“ an, durch diese Blutung könnt ihr Blutgier aktivieren ->3% mehr Schaden, mit Glyphe 6%. Danach ein mal Verstümmeln, Zerhäckseln, und ab da braucht ihr euch um Zerhäckseln nicht mehr zu kümmern.
    Ihr baut ab hier nur noch Combopunkte mit Verstümmeln auf, ab 4 Punkten benutzt ihr Vergiften ->Zerhäckseln wird dadurch automatisch auf die maximale dauer erneuert.
    Wenn ihr 3 Combopunkte habt, noch 1x Verstümmeln, ihr solltet dann 5 haben, und finished wieder mit Vergiften.
    Wenn ihr 4 Combopunkte habt, benutzt ihr sofort Vergiften, noch ein mal Verstümmeln wäre Verschwendung von Combopunkten, da ihr in den meisten Fällen 2, oder sogar 3 Combopunkte generiert, mehr als 5 geht nicht, 1-2 verschenkt.


    Und ab da sieht es immer gleich aus: Verstümmeln, Verstümmeln (,Verstümmeln), Vergiften, mehr ist es beim Meuchler nicht.
    Sobald Blutgier ausläuft, nutzt ihr es sofort wieder, sollte aus irgendeinem grund keine Blutung auf dem Boss aktiv sein (in 25er Raids definitiv nicht der fall), setzt ihr selbst „Blutung“ mit einem Combopunkt ein, und frischt Blutgier wieder auf, fahrt danach mit der Rota weiter fort, es ist immer das gleiche, und nach etwas Zeit auch ziemlich langweilig, wirklich Anspruch hat diese 2 Tasten Rota eben nicht.
    Eure Trinkets zündet ihr möglichst gleichzeitig mit dem Kampfrausch, um das Maximale rauszuholen ->bei Trinkets oder auch der Ingi Vz mit nur 1 Minute cooldown könnt ihr diese auch permanent auf Cooldown halten, macht dann auchnicht mehr den riesen Unterschied.
    Verschwinden könnt ihr jederzeit benutzen, wenn „Amok“ ausgelaufen ist, der zusätzliche Energiereg ist gern gesehn, und sollte der Kampf lang genug dauern habt ihr diesen effekt 2, oder auch ab und zu 3 mal.

    Spoiler: 7.

    Nützliche Makros

    Schurkenhandel:


    #showtooltip
    /target <Name des Tanks>
    /cast Schurkenhandel
    /targetlastarget


    Bewirkt, dass ihr den Schurkenhandel benutzen könnt, ohne erst den Tank anklicken zu müssen, um dann nach wirken des Schurkenhandels sofort wieder auf den Tank zu switchen, übrigens auch sehr nützlich für die Irreführung der Jäger.


    Gifte:


    /use [button:1] Sofort wirkendes Gift
    /use [button:1] 16
    /use [button:2] Tödliches Gift
    /use [button:2] 17
    Trägt mit einem Linksklick Sofortwirkendes Gift auf die Mainhand, und mit einem Rechtsklick Tödliches Gift auf die Offhand auf.


    Waffen: Falls ihr vorhabt, mit 3 Waffen zu spielen (Zwecks einer dritten Verzauberung, oder eines Dritten giftes (Wundgift würde sich anbieten)) könnt ihr dieses makro dazu benutzen:


    /equipslot [16] [Waffenname] ← Ohne eckige Klammern, um die Mainhand zu wechseln.




    /equipslot [17] [Waffenname] ← Ohne eckige Klammern, um die Offhand zu wechseln.



    Kritik/Anregungen definitiv erwünscht, ist auch etwas mehr Text geworden, als eigentlich geplant, um farben kümmere ich mich bei Gelegenheit noch, und n Guide zum Thema Kampfschurke wird auch folgen..
    Last edited by Lucy Nyu; 08.12.2011 at 18:11.

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